Vad skulle du säga om en meritförteckning som innehöll rubriken ”dataspelserfarenhet”? Kanske är det ordet ”spel” som leder tanken fel – mot underhållning och tidsfördriv, något som knappast anses ha ett värde utanför tonårsrummen och internetcaféerna.

Men i framtiden kan det bli annorlunda. För i själva verket är många dataspel komplicerade intellektuella utmaningar som tränar allt från vår reaktionsförmåga till vår förmåga att hantera grupper i komplexa miljöer med snabba beslut.

De seriösa studierna av spelandet har bara börjat, men redan nu kommer forskning, rapporter och artiklar som tycks visa en och samma sak: datorspelandet kan ge erfarenheter och kompetens som kan bli avgörande för en persons förmåga att framgångsrikt möta utmaningar i yrkeslivet.

Tanken är i och för sig inte ny. I science fiction-romanen Ender’s Game berättar Orson Scott Card om en lovande ung dataspelare som via komplicerade simuleringar strider mot utomjordingar. Skolan han går i koncentreras helt på att behärska spelet och i slutet visar det sig att simuleringarna i själva verket var verkliga strider.

Men även utanför litteraturens fantastiska värld börjar spel och verklighet smälta samman. Flygsimulatorer har använts länge för att träna piloter. Och Anders Frank, doktorand på Försvarshögskolan med fokus på serious gaming, berättar att spel numera även används för att träna upp olika ledaregenskaper – och för att utvärdera ledare.

– Men de flesta spel som används är ganska enkla – de tränar en och samma situation om och om igen. Det betyder att de tränar en ganska begränsad del av vad det innebär att vara ledare – ledare måste kunna svara på nya utmaningar och hantera osäkerhet, säger han.

På sikt kan vi med andra ord tänka oss att mer sofistikerade spel kommer att bli intressanta som träningsredskap. Eller att man helt enkelt sneglar på vanliga spel som finns redan nu.
Om nu vanliga datorspel kan utveckla kompetens och kunskaper som är användbara i arbetslivet – vilken typ av spelmeriter bör då arbetsgivare efterfråga? Är det Tetris? Space invaders? Quake?

Tja, det beror naturligtvis på vilken tjänst det gäller. Men ett mer generellt svar är att det finns en kategori spel som utmärker sig som mer intressanta än de andra, och det är de som fordrar samarbeten och koordination av många olika deltagare – det vill säga onlinespel som Counter Strike, Eve Online, Lord of the Rings och kanske framför allt: World of Warcraft, WoW.

World of Warcraft är ett fenomen i sig, en parallell verklighet för många unga – och även en del äldre – med högt utvecklade sociala nätverk och platser som är lika verkliga som Stureplan eller förortens korvmoj. World of Warcraft är i första hand ett enormt framgångsrikt spel, men det som gör det extra intressanta är att det uppmuntrar samarbete.

Visst går det att spela länge för sig själv, men det är inte särskilt roligt. Det verkligt trollbindande med spelet är samarbetet med de andra spelarna. Att tillsammans lösa en uppgift eller attac­kera en karaktär som spelas av en annan person är en upplevelse som vida slår att själv sitta och mala igenom datoranimerade fiender. Skälet är enkelt: människor är mer komplexa än datorsimulerade intelligenser, mer underhållande, helt enkelt.

Skicklighet i spelet beror alltså av en väl upparbetad förmåga att samarbeta. Och det är nu det börjar bli intressant. Onlinespelen uppmuntrar nämligen inte bara samarbete mellan enskilda spelare, utan också samarbete i grupper. Vissa uppdrag är så svåra att det krävs en relativt stor grupp, kanske 40 personer för att kunna lösa och slutföra dem.

Och plötsligt krävs det inte bara att spelarna kan samarbeta med varandra, utan också att de förmår organisera sig, utse ledare och dessutom motivera varandra och lösa konflikter. Egenskaper som borde vara ovärderliga i näringslivet.

Så onlinespelen tränar och förstärker ledarskapsförmågan hos spelare. Men kan de också lära oss något om ledarskapet i morgondagens organisationer? Kan de exempelvis hjälpa oss att förutsäga hur dagens spelare kommer att förändra vår föreställning om vad det innebär att vara chef, leda en organisation och lösa konflikter?

Ja, det anser åtminstone IBM, som i samarbete med det lilla kaliforniska utvecklingsföretaget Seriosity – och dess grundare Byron Reeves som även är professor i kommunikation vid Stanford University – gjort en studie kallad Virtual Worlds – Real Leaders. Här har man tittat på vilka egenskaper som tränas upp i onlinespel (särskilt World of Warcraft) och på hur spelens ledarstil kan påverka befintliga organisationer.

Utgångspunkten är enkel: dagens spelare är morgondagens ledare och medarbetare – det de lär sig i dag i spelen kommer de att vilja tillämpa – och förvänta sig – i morgondagens organisationer.

Så här sammanfattar författarna sina observationer i rapporten: ”Onlinespelen, särskilt de som räknas till kategorin MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games) ger en glimt av hur ledare utvecklas och agerar i en omgivning som är i högsta grad utspridd, global, ext­remt konkurrensinriktad och virtuell. Hundratusentals spelare interagerar dagligen i komplexa virtuella miljöer. Spelarna organiserar sig, utvecklar färdigheter och antar olika roller. Och beslut fattas baserat på riklig, men ofullständig, information. Låter det bekant?”

– Onlinespelen speglar affärskontexten mer än du kan tänka dig, konstaterar Byron Reeves i en kommentar.
Vad innebär då detta för själva ledarskapet? Ett av svaren är åtminstone delvis överraskande. Ledarskap i spelsituationen uppfattas som något tillfälligt. Att någon tar över en attack eller ett äventyr betyder inte att han eller hon måste göra det varje gång, ledarskapet är dynamiskt och föränderligt.

Visst: efter ett tag uppkommer vad studien kallar mästerledare – riktigt skickliga ledare som har förmågan att entusiasmera och organisera olika sällskap under lång tid. Men de är undantag. Ledarrrollen kan växla snabbt i gruppen.
Så här svarar Helen Cheng, en ung Stanford-student på frågan om hon är en naturlig ledare när hon tillfrågas i studien.

”Nej, jag är en rätt tyst person. Den första gången jag insåg att jag kunde vara en ledare var under en raid som inbegrep 40 personer. Raiden gick dåligt och alla dog. Den utsedde ledaren förblev tyst. Alla väntade på instruktioner men ledaren gjorde ingenting. Då tryckte jag på knappen för att sammankalla gruppen och försöka igen, mest för att jag inte visste vad jag skulle göra. Det var jag, tjejen, som talade med 39 killar. Och till min chock och förvåning lydde alla och vi var igång. Det var ett stort ögonblick för mig och gjorde att jag tog steget till att bli ledare för en guild.”

Synen på ledarskapet som något tillfälligt skiljer sig helt klart från traditionellt hierarkiskt organisationstänkande. Och om det appliceras i företag innebär det ett tydligt skifte. Med rätt förutsättningar och verktyg på plats skulle det vara en fullt möjlig väg på företag menar rapportens författare, som också slår fast att tre av fyra spelare i studien anser att de talanger de utvecklat i spelet stärker deras ledarskapsförmåga på jobbet.

De verktyg som krävs för att stödja denna nya typ av ledarskap, enligt rapporten, är olika kanaler för snabb kommunikation. Helen Cheng uppger exempelvis att det är hastigheten med vilken händelser äger rum, parat med tillgången till flera kommunikationskanaler, som IM, VoIP och webbforum, som har fått henne att kliva fram som ledare.
Det råder ingen tvekan om IBM:s och Seriositys tilltro till de stora onlinespelen som ledarskolor, men Anders Frank, som själv är en erfaren spelare – är lite skeptisk. I alla fall till World of Warcraft.

– De flesta uppdrag i World of Warcraft förändras aldrig. Det finns ett fåtal riktigt bra strategier och de flesta du har med dig lär ha genomfört uppdraget åtminstone någon gång tidigare. Det viktigaste för en bra ledare – att möta osäkerhet och hantera det oförutsägbara – testas aldrig.

Kanske är det också därför som ledaren i IBM:s studie var så utbytbar: Alla i gruppen visste hur utmaningen skulle se ut, vad som skulle hända. Det informationsövertag som en chef brukar behöva saknas.

Trots detta tror Anders Frank att spelerfarenheter kan bli ett värdefullt tillskott på meritlistan framöver. Att ha lett ett medelstort spelsällskap skulle kunna likställas med tidigare erfarenhet av personalansvar.

Han själv skulle definitivt bli imponerad av spelmeriter. Han är lite osäker på vad som skulle imponera mest, men trots sin tidigare skepsis nämner han trots allt World of Warcraft.
– Den som är raidledare i World of Warcraft är inte rädd för att ta ansvar. Det kräver ändå – även om det inte är under maximal osäkerhet – att individen tar på sig en roll och vågar leda, säger han.

Fast ännu mer imponerad skulle han bli av någon med dokumenterad erfarenhet från ett öppet spel, utan givna enkla uppdrag. Exempelvis Eve Online, ett populärt, komplicerat onlinespel som utspelar sig i rymden.

– Skillnaden är att utvecklarna bakom Eve Online har släppt kontrollen. De har givit verktygen till användarna som får utveckla sin egen värld, vilket innebär att reglerna förändras hela tiden. World of Warcraft är fortfarande under utvecklarnas kontroll och följer deras manus. Det finns ingen verklig osäkerhet i ett sådant spel. Men det verkligt svåra som man kan behöva öva på är ändå att leda någon i osäkra, oprövade situationer.

Ju mer öppna och osäkra spelen blir, desto mer liknar de verkligheten, och desto större är sannolikheten att spelandet verkligen blir en merit att visa upp. Att om och om igen möta osäkerhet, och göra det på ett sätt som uppskattas av andra, är onekligen ett bra mått på ledarskap.

Spelandet skulle också kunna bli en del av själva anställningsförfarandet. Om tio spelare får avslöja sina dåliga drag under stress i ett spel kan det vara mer talande än aldrig så många ledarskapstester och anställningsintervjuer.
Seriositys Bryan Reeves konstaterar att det förmodligen inte lär dröja länge innan spelen faktiskt blir mer än en merit, att de blir en ny arbetsmiljö:

– Jag vet att det redan finns små försäljningsteam, labgrupper med mera som spelar tillsammans i spel som World of Warcraft. Givetvis i första hand för underhållningens skull, men gränsen mellan arbete och spel suddas ut. Det är bara en fråga om tid innan de börjar utbyta dokument och mejlas i spelet om arbetet. Och tittar man på 3d-världarna så händer det redan. Varje vecka möts mer än 5 000 personer från IBM i Second Life till exempel.

Själv har Bryan Reeves gått vidare med Seriosity och utformat ett eget spel, Attent, som han kallar en ”syntetisk ekonomi” och som utforskar hur grupper formeras och förändras över tid.
Dessutom är han intresserad av helt nya användningsområden för spel, exempelvis att dra nytta av massans visdom – the wisdom of crowds. En tillämpning han överväger just nu är att använda spelare i ett läkarspel för att ställa diagnoser.
– Vi tänkte oss att en grupp spelare skulle kunna diagnosticera cancer genom att kika på riktiga röntgenbilder. Om 100 spelare enas om en diagnos innebär det inte att man påbörjar ett kirugiskt ingrepp. Men det är ganska självklart att låta en expert granska speldiagnosen.

Kopplingen mellan spel och affärsverklighet är som sagt inget nytt. Redan 2000 skrev Michael Schrage i Serious Play att det blir allt vanligare att företag gör modeller av sina verksamheter, marknader och konkurrenter och experimenterar – eller spelar – med dem. Spelandet öppnar för en experimentorienterad inställning till problemlösning: att döda en drake kan kräva flera försök, där varje försök modifierar gruppens ”modell” av vad som måste göras och hur gruppen ska organisera sig.

Här finns kanske en risk: den spelande ledarstilen baserar sig på ett villigt och snabbt risktagande – man kan ju alltid försöka igen – men det är inte säkert att alla verksamheter verkligen tillåter misstag.

Samtidigt kan misstagen begränsas just till simuleringarna. En läkare kan genomföra tjugo virtuella operationer innan han försöker göra en verklig. En pilot kan krascha i femtio flygsimuleringar och kanske därför överleva när det gäller.
Ju bättre simuleringarna och spelen blir desto mer kan de användas för att också minska misstag ute i verkligheten. Så risktagandet är på gott och ont. Och det är också en del av charmen. Bryan Reeves berättar att hans medgrundare av Seriosity, Leighton Read, är läkare och investerar i life sciences. Och att denne brukar säga att ”om det inte är farligt så är jag inte intresserad!”

– Visst finns det faror och revolutioner framöver, men det är det som gör området så intressant. Givetvis krävs en del bearbetning för att spelares kunskaper ska fungera i medicin eller trafiksäkerhet. Men det går att utforma processerna så att risken kan utmönstras där det behövs. Förmodligen är det också bara en tidsfråga innan det dyker upp spel som låter spelarna bilda inte bara sällskap av olika slag, utan företag. Det finns förstås redan exempel på spel där företag eller konglomerat spelar stor roll (Eve Online), men varför skulle inte näringslivet i stort kunna bli ett fantastiskt onlinespel? Tänk själv! Fientliga övertaganden, uppköp, budstrider, intrigerande bakom vd:s rygg och andra spelmöjligheter är ju oändliga. Kanske kan företagen sedan också börja sälja produkter i verkliga världen.

Den ekonomiska motivationsfaktorn ska inte underskattas: en annan av slutsatserna i IBM-studien är att den virtuella valutan som många spelsällskap i World of Warcraft använder är viktig i motivationsarbetet. Den som deltagit i många uppdrag samlar på sig en försvarlig mängd poäng som kan utväxlas mot eftertraktade föremål i skatten. Även andra onlinespel mäter framgång i olika virtuella ekonomier.

Dessa incitamentssystem är helt transparenta och fostrar en extrem meritokrati: den som bidrar mycket får också stora rättigheter och rikedomar. Även här finns det förstås mycket att lära för traditionella organisationer. Den som har spelat World of Warcraft vet ju precis hur förtrollande det är att ta sig upp genom hierarkierna: nivå efter nivå, ständigt nya egenskaper, ny utrustning, nya trollformler och förmågor...

Känslan av att avancera ger en återkoppling för spelaren som många organisationer i dag saknar. Väl identifierade och tydliga vägar framåt i organisationen är lika viktiga som att det finns belöningssystem inbyggda. Om belöningssystemen upplevs som godtyckliga förstör de däremot sammanhållningen.

Spelen kommer knappast att försvinna från arbetslivet. En annan slutsats i IBM-studien är att den uppväxande generationen kommer att ställa högre krav på underhållning. Arbetet måste vara roligt, inte komiskt, men roligt och intressant på samma sätt som ett bra spel är det, med en känsla av flow, en blandning av utmaning och tillfredsställelse.
”I mediernas historia har det aldrig varit klokt att underskatta den roll och den makt som det roliga/underhållande har” avslutar författarna.

Tanken svindlar. Kanske kommer morgondagens annonser innehålla recensioner där oberoende tidskrifter rankat företagen efter hur bra ”jobbupplevelse” de ger. ”Att arbeta på XX AB är en sann upplevelse – utmaningarna kommer slag i slag och arbetskamraterna är både utmanande och hjälpsamma. 89/100 poäng i senaste Knegaren."

Fakta