– När jag spelade var jag en sån där som bara tänkte blod, svett och tårar. Jag körde hårt varenda dag. Men med den teknik som finns idag kan man spela smartare, säger NFL-legendaren Jerry Rice, vida rankad som den amerikanska fotbollens bäste wide receiver-spelare någonsin.

Rices proffskarriär tog slut 2004, och de nio år som gått har gjort fotbollen i USA till en delvis annan sport. På bred front har lagen börjat använda big data som beslutsunderlag på planen. Man håller reda på laguppställningar, på passningar och löpningar på olika segment av planen, på taktiker som har tenderat att gå bra bra. På så sätt kan man idenitifiera var man har störst chans att lyckas, och försöka styra spelet till de ytorna.

Men inte minst är big data en både drivande och omvälvande kraft inom så kallad fantasy football. I fantasifotbollen kan fotbollsfans skapa egna virtuella lag och tävla med varandra – men det är riktiga spelare i lagen. Det finns ett antal fantasy football-ligor i USA, där man kan köpa, drafta och sälja verkliga spelare. När spelarna sedan gör poäng i verkliga fotbollsmatcher får man poäng till sitt virtuella lag. Till slut vinner den som satt ihop det bästa laget, eller i alla fall valt de mest framgångsrika spelarna. Lite häftigare, kanske, än att tippa 1x2.

Fantasifotboll har funnits sedan 60-talet och är idag big business i USA, med uppskattningsvis 25 miljoner spelare. Det stora genombrottet kom med internet.

En aktör som gjort mycket för fantasifotbollens popularitet är Stats, ett företag som specialiserar sig på sportinformation. Statistik och data om allt mellan och himmel och jord som kan tänkas påverka spelet – den sortens information de riktiga fotbolls­lagen prenumererar på.

Nyligen släppte de appen Fan Advantage för IOS, där fansen med sina fantasilag får tillgång till samma data, och samma användarupplevelse, som fotbollslagen har på riktigt.

– Vi har fört statistik över 92 olika variabler i varenda NFL-match de senaste 30 åren, säger John Pollard, avdelningschef på Sports Solutions inom Stats.

– Det är 92 variabler som kan vara av intresse för varenda position i en laguppställning. Och det är information som vi traditionellt sett har sålt till media och till fotbollslagen. Men nu, när fantasifotboll har blivit så populärt, gör vi samma information tillgänglig även för fansen genom vissa gränssnitt i appen.

Stats vill samma sak som alla andra aktörer som på något sätt tjänar pen­gar på amerikansk fotboll: hålla intresset uppe. Det här är deras sätt att knyta fansen hårdare till sporten, säger Pollard.

– Vi ger dig samma sorts data som coacher använder när de lägger upp spelet, både på collegenivå och i NFL, säger han.

– Fantasifotboll har skapat en situation där fansen känner en koppling tilll spelarna, säger Jerry Rice.

– När jag var aktiv, och jag träffade fans, så brukade de säga att de har mig i sitt fantasilag. Och grejen är att då ville jag inte göra dem besvikna.

Rice har än idag rekord i ett antal av de datapunkter som wide receiver-spelare mäts på, men han tror att det hade gått ännu bättre om hans lag hade spelat med dagens it-stöd:

– Jag gjorde 208 touchdowns och fångade 1 500 bollar i min karriär. Om jag hade haft tillgång till all den information som finns idag hade jag nog gjort dubbelt så mycket. Det är fantastiskt vilka möjligheter man har idag, både fans och spelare.


Rundabords­diskussion om datadriven fotboll i Intels regi. Från vänster till höger: Boyd Davis, Intel; Jerry Rice, fotbollslegend; John Pollard på statistikjätten Stats; och Kevin Meers, från studentorganisationen Harvard Sports Analytics Collective.

Sida 1 / 3

Innehållsförteckning

Fakta

Big data-revolutionen på det amerikanska fotbolls­området märks inte minst på tv.

Reglerna i denna nationalsport är alldeles för komplicerade för att gå in på här – men tänkta linjer tvärs över spelplanen, med namn som ”line of scrimmage” och ”first down line”, har stor betydelse.

När sporten sänds på tv läggs sådana linjer digitalt över kamerabilden, tillsammans med annan relevant information, för att hjälpa tittarna hänga med. De gula och svarta lin­jerna i bilden är exempel på detta, liksom pilen med ”1ST & 10”. Notera att de ligger framför gräset – men bakom spelarna.

Det här kräver precisa 3d-kartor över spelplanen, så linjen hela tiden kan ritas i rätt vinkel, och systemet måste känna av kamerans positition och rörelse och ta in dataströmmar från alla kameror samtidigt för att räkna ut när boll, spelare eller do­mare korsar någon av linjerna. ]